Also ehrlich gesagt habe ich gar nicht so oft in meine Materialien geschaut, sondern man wusste alles einfach von alleine, weil man wahrscheinlich nicht so unter Stress war und wusste, falls man was nicht weiß, dass man dann nachgucken kann.

Schülerin, Klasse 9
Open-Media-Klausur

Lars Zumbansen

Deutsch: Produktionsorientiertes Schreiben zu dem Computerspiel “Life is strange”

Die Klassenarbeit markierte den Abschluss eines mehrschrittigen literarischen Schreibprozesses in der Auseinandersetzung mit einem Computerspiel im Fach Deutsch in der Jahrgangsstufe 9. Während das produktionsorientierte Schreiben (Aufgabentyp 6, KLP-Sek.I, NRW) selbst Unterrichtsgegenstand war, erfolgte eine Erläuterung und Reflexion des eigenen Textproduktes mit Hilfe von Analysefragen (Aufgabentyp 4a), die in der Lerngruppe gemeinsam entwickelt wurden, im Rahmen einer 60-minütigen Klassenarbeit.

Unterrichtsvorhaben

Die hier dargestellte Sequenz war eingebettet in eine Unterrichtsreihe zur Adoleszenz in Kurzgeschichten. Im Anschluss an Florian Meimbergs “Tiny Tales” und daran entfaltete Reflexionen über epische Kurzformen haben die Schüler*innen sich bereits produktionsorientiert mit den Charakteren in Margret Steenfatts “Im Spiegel” (1984) oder Marlene Röders “Scherben” (2011) auseinandergesetzt. Thematisch ordnete sich die coming-of-age-Geschichte des Indie-Games “life is strange” (2015) in das Vorhaben ein, forderte die Schüler*innen jedoch zu einem Medientransfer heraus: Die Umsetzung einer zuvor rezipierten und selbst gewählten Spielepisode in einen eigenen literarischen Text. Im Sinne des “Blended learning” wechselten sich dabei asynchrone Phasen individueller Medienrezeption und Textproduktion ab mit synchronen Plenarphasen in Kleingruppen. In den Gruppen wurden dabei in einem ersten Schritt die Charaktereigenschaften der Protagonistin des Spiels in Form von kommentierten Screenshots in einer Padletsammlung zusammengetragen und abgeglichen, als Grundlage für die perspektivgebundenen Texte. In einem weiteren Schritt gaben sich die Schüler*innen in ihrem Schreibprozess wechselseitig Peer-Feedback. Die abschließend überarbeitete Kurzgeschichte bildete dann die Basis für die Klassenarbeit.

Die einzelnen Stationen der im Hybridunterricht durchgeführten Reihe nebst konkreten Arbeitsaufträgen und Schüler*innenbeispielen finden sich im:

Formatreflexion

Raum

festgelegt
frei wählbar

In der Sequenz alternieren Phasen der eigenen Textproduktion in selbst gewählten Raumsettings mit Phasen der Kleingruppenarbeit in gemeinsam definierten Räumen, Arbeitszonen in der Schule, ggf. auch mit zugeschalteten Schüler*innen in Videokonferenz oder kollaborativen Arbeitsumgebungen (wie Padlet). Die abschließende Reflexion der Textproduktion, die als Klassenarbeitsersatz fungierte, konnte aufgrund der Pandemiesituation zuhause verfasst werden.

Zeit

festgelegt
entgrenzt

Während sich die Schüler*innen die asynchronen Phasen der Schreibarbeit innerhalb einer Arbeitswoche selbst einteilen konnten, markierten die synchronen Plenumsphasen verbindliche Anker, zu denen die Schüler*innen individuell stets vorbereitet erscheinen mussten, um in der Kleingruppe produktiv arbeiten zu können (kollaboratives Padlet, Peer-Feedback etc.). Die kreative Textproduktion selbst war als mehrstufiger Prozess angelegt in einem Zeitintervall von 2 Wochen. Die Reflexion als Abschluss der Sequenz wurde stattdessen als “open book”-Klassenarbeit situativ innerhalb von 60 Minuten verfasst und über das Lern-Management-System (LMS) hochgeladen.

Material

vorgegeben
frei wählbar

Zwar war das Spiel “Life is strange” gemeinsamer Referenzpunkt, der dazu diente, die diskursive Dichte wechselseitig sich ergänzender Deutungspositionen zu erhöhen, dennoch erlaubt das Spiel mit seinen variantenreichen Dialog- und Handlungspassagen als Materialsteinbruch vielfältige, individuelle Zugänge und Anlässe für die eigene Textproduktion einer Kurzgeschichte.

Aufgaben

geschlossen
offen

Die Aufgabe umfasste insgesamt einen kreativen wie reflexiven Teil. Zwar enthielt die Aufgabenstellung für letzteren (s. Padlet) Frageimpulse als Leitplanken, die Reflexion, inklusive der Analyse sprachlich-rhetorischer Mittel, bezog sich jedoch ausschließlich auf die eigens verfasste Kurzgeschichte und fiel insofern auch hochgradig individuell aus.

Hilfsmittel

keine
freie Wahl

Die Schüler*innen hatten während der eigenen Arbeit am Text stets Zugriff auf die Unterrichtsmaterialien im Lern-Management-System (LMS), etwa Bausteinen zur Erzähltechnik, aber auch zusammengetragener Websites mit Tipps zum Verfassen von Kurzgeschichten, z.B.: https://www.akademie.de/de/wissen/kurzgeschichten-schreiben-veroeffentlichen. Bei dem gewählten Aufgabenformat erforderte die Nutzung jedoch stets einen Transfer auf den eigenen Text- und Handlungskosmos.

Sozialform

einzeln
zusammen

Die Sequenz ermöglichte ein hohes Maß an Individualisierung, alle Schüler*innen waren gefordert, Autorschaft für ihre eigenen Texte zu übernehmen. Gleichwohl sollten die leistungsheterogen besetzten Kleingruppen verantwortlich diesen Prozess begleiten, etwa durch die kollaborative Erstellung eines Foto-Psychogramms der Protagonistin (s. Padlet) oder die Peer-Feedback-Zirkel im Schreibprozess selbst.

Produkt

handschriftlich
multimodal

Alle Texte wurden auch zur Visualisierung des Arbeitsprozesses sowie zur wechselseitigen Kommentierung selbst maschinell verfasst und getippt. Der Zugang zum Spielcharakter erfolgte multimodal über die Zusammenstellung eines kommentierten Foto-Boards. Dabei übersetzten die Schüler*innen ihre fluiden Spielrezeptionen in aussagekräftige Standbilder, die sie in den Kleingruppen wechselseitig abglichen und als Basis für ihren Texttransfer gebrauchten.

Feedback

summativ
formativ

Die Sequenz zielte schwerpunktmäßig darauf ab, individuelle Schreibprozesse lernförderlich zu begleiten. Die abschließende summative Leistungsaufgabe, die als Klassenarbeitsersatz fungierte, war hiervon nicht abgekoppelt, sondern individuell auf den eigenen Prozess bezogen. Sie könnte ebenso als Anlass für weitere Überarbeitungsschleifen dienen.